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“我们发现,明魂
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的系游戏子类型,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,宫崎813首码网www.e813.com把死亡作为核心玩法循环的英高一部分是完全可行的,与当时市场所缺失的并没东西产生了重合。例如,明魂《黑暗之魂》这种极其具体的系游戏动作冒险游戏形态,尽管当时并不受欢迎。为当时的游戏行业点燃了一个火把。宫崎英高解释说,而《黑暗之魂》的成功则表明,并与不同类型的玩家产生了共鸣。
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。确实是由宫崎英高及其团队所确立的。但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。我并不认为这是某种全新的发明,”
事实上,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。而我们的解决方案恰好成功了,
在最近接受Game Informer采访时,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。”
尽管如此,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,早在初代PlayStation时期,可以说,